3/6 4年生 算数「わくわくプログラミング」 2026/3/6 学校活動の様子 パソコンソフト上のキャラクターである忍者を、教科書に書かれた指示どおりに動かしたり、変身させたりすることができるように、文を組み立てて入力する学習を行いました。課題の理解、論理的な短文の作成、指示の順番など、複合的な知識とその活用が試されます。 と、活動内容を文字に起こせばとても難しく思えるのですが、子どもたちはゲーム感覚で失敗を恐れず突き進み、楽しそうに取り組んでいました。